コメントはインターネット経由jovanovic@cuccfa.ccc.columbia.edu宛に送っていただきたい。
私たちが得た意見を基に、“はじめに”の章はもっと短い章に分割されるだろう。この章には新しいゲームマスターとプレイヤー向けの情報が含まれ、もう一つの章にはもっと詳細な情報が盛り込まれる。
STR + SIZ ダメージ修正値
16-20 -1
21-25 0
26-30 +1
31-35 +2
: etc.
これは簡単さとリアリズムのためである。人間のSIZ の算出式は2D6+6である。これは理屈にかなった人間のSIZ の範囲という点からすれば妥当であるが、同時にほぼ全員が+1D4のダメージ修正値をもつことになる。従って、普通のダガーの一撃が簡単に腕を切断でき、普通のキックで鎧を着ていない相手を不具にすることができるだろう。
我々はもっともっともらしいダメージの範囲を望んでいる。素手の殴りあいに生き残るために鎧を着なくてはならないようなものではない。加えて、古い1D4/1D6のブレイクポイントが考慮にいれていなかったダメージ修正値より滑らかな変化が与えられた。さらにゲームマスターにとってはNPCの武器ダメージロールがより簡単になった。
このシステムのたった一つの欠点は、武器が与える最小のダメージ量がとりわけ高い水準に達することである。セスタスを手にした力の強い剣闘士は1D3+4ダメージ、つまり最低でも4ダメージを与える。しかしながら、この問題はRQ3にもあった(同じ剣闘士は1D3+2+1D6、つまり最低でも4点のダメージを与える)。
我々の観点では、失敗した攻撃ロールは全くの失敗だけを表わすものではなく、攻撃で切り取ったり、刻み目をつけたりすることも表現している──浅い切傷や打撲を与える攻撃は、HPへのダメージと考える必要はないのである。
我々はオプションルールにもっと精密なダメージ結果の考慮を含めるつもりだが、それは普段から使われるだけの価値はないと確信している。